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Les Races non jouables

 
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PostPosted: 19/01/2010 01:07:17    Post subject: Les Races non jouables Reply with quote


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Note: les PNJ ne passe pas de niveau, mais leur compétences sociales peuvent varier de niveau, suivant le cas.

  • Les PNJ joué par vous indirectement (dressé par votre PJ, ou amis/alliés avec lui)

    • Trolls:

        Une espérance de vie de 50 ans


      D'une taille de trois a quatre mètre pour les plus gros spécimens du Mordor, ces êtres extrêmement robustes sont utiliser comme animaux de traie et sont parfois envoyer pour leur bestialité en première ligne lors de manœuvres de combat. Difficile a maitriser de par leur sauvagerie, il faudra une compétence sociale particulière pour les dompter.

      Force: 9
      Adresse: 2
      Resistance: 9
      Charisme: 9
      Intelligence: 1
      Volonté: - un monstre dressé a la volonté de son maitre -
      Point de vie: 90
      Nombre d'actions (NA): - un monstre dressé ne dispose que des actions de son maitre -
      Compétence sociales (CS): terreur
      Spécificité: Lourds et lents, ils ralentissent leur compagnons et on besoin de stimulation pour luter contre une nature placide

    • Bersekers Uruk-Haï:

        Longévité inconnu, mais peut de spécimens parviennent a éviter une mort violente


      Il s'agit en fait d'Uruk-Haï "dégénérés", que les manipulations génétiques on privé d'autonomie privilégiant la force. Mesurant entre deux mètres et deux mètres vingt, ils ont la fougue de la jeunesse mais aussi l'inconscience. Une force décuplé et une résistance étonnante, une compétence sociale est nécessaire pour les côtoyer.

      Force: 7
      Adresse: 4
      Resistance: 9
      Charisme: 9
      Intelligence: 1
      Volonté: - un monstre dressé a la volonté de son maitre -
      Point de vie: 90
      Nombre d'actions (NA): - un monstre dressé ne dispose que des actions de son maitre -
      Compétence sociales (CS): terreur
      Spécificité: complètement instables, ils ont besoin d'activité en permanence pour ne pas s'emporter nerveusement et sortir du contrôle de leur maitre

    • Chevaux:

        Une espérance de vie de 50 ans


      Les cheveux sont superbes, magnifiques et varié dans leurs robes, et souvent parés d'ornements ou de peintures. Sauvage, les plus rapides et les plus intelligent appartenaient a une race disparu aujourd'hui, avec la fin du troisième age. Ils vivaient en société hiérarchisé et avaient pris librement partie dans la guerre de l'anneau au coté de Gandalf, mais personne ne sait aujourd'hui si il se sont éteins ou juste parti ailleurs. Aujourd'hui, les chevaux vivent au près des hommes qui les montent, mais une compétence sociale permet a leur cavaliers d'exceller dans ce domaine.

      Force: 6
      Adresse: 2
      Resistance: 6
      Charisme: 2
      Intelligence: 2
      Volonté: 20
      Point de vie: 60
      Nombre d'actions (NA): - un animal monté partage les actions de son maitre -
      Compétence sociales (CS): aucune
      Spécificité: Tant qu'ils sont montés ils ne connaissent pas la peur et sont totalement soumis a leur maitre. Ils deviennent autonome sans cavalier.

    • Wargs (loup):

        Une espérance de vie de 50 ans


      D'une intelligence relative et possédant même leur propre langage, ces grands loups peuvent faire alliance avec des Orques, certains d'entre-eux allant jusqu'à se laisser monter comme des chevaux, une compétence sociale est alors nécessaire.

      Force: 4
      Adresse: 2
      Resistance: 5
      Charisme: 5
      Intelligence: 2
      Volonté: 35
      Point de vie: 50
      Nombre d'actions (NA): 2 - un animal monté partage les actions de son maitre -
      Compétence sociales (CS): traquer
      Spécificité: Négocient leurs services, particulièrement agressif, ils continuent de se battre même si leur cavalier décède.

    • Aigles géants:

        Une espérance de vie de 50 ans


      Les aigles ne sont pas des tous bienveillants; certains sont lâches et cruels. Mais l'ancienne race des montagnes du Nord comptait les plus grands de tous les oiseaux, avec une envergure pouvant atteindre 60 m ; ils sont fiers et forts et ont le cœur noble. Ils peuvent porter des hommes même en volant mais aucune compétence social n'est nécessaire puisqu'ils portent leur amis, sur leur dos ou dans leur serres, suivant leur taille.

      Force: 4
      Adresse: 3
      Resistance: 4
      Charisme: 4
      Intelligence: 3
      Volonté: 35
      Point de vie: 40
      Nombre d'actions (NA): 3
      Compétence sociales (CS): traquer
      Spécificité: Autonome, ils n'agissent pas sur ordre mais par noblesse.


  • Les PNJ joués directement par le MJ:

    si vous faite faire se type de rencontre a votre personnage ou si le MJ trouve opportun d'en placer un sur la route de votre personnage.

    • Ivrognes

        Les ivrognes n'ont une espérance de vie que de quelques heures, le temps d'évacuer l'alcool qu'ils ont ingéré.


      L'ivrogne est une créature rencontré généralement dans les auberges ou les bars. Son intelligence est réduite a néant par l'alcool circulant dans ses veines. Il en est de même pour son adresse. Leurs échapper en les évitant est une solution, les combattre en est la seule autre.

      Force: 4
      Adresse: 1
      Resistance: 5
      Charisme: 0
      Intelligence: 1
      Volonté: 5
      Point de vie: 50
      Nombre d'actions (NA): 1
      Compétence sociales (CS): gros bras
      Spécificité: Les ivrognes ne sont pas aptes a écouter quoi que ça soit. Il faut donc y aller d'une autre manière que la diplomatie.

    • Dragons:

        Sans age, ils ont tout de même une maturité très lente.


      Les Dragons ont été créés à une date indéterminée du Premier Âge par Morgoth, le premier Seigneur des Ténèbres. Ils ont été créé a partir de Maiar corrompus, de la même manière que les Balrog, mais ils sont contenu dans une forme de ver. Les grands Dragons ont tous été vaincu, avec le dernier, Smaug, tué par Bard l'Archer en 2941. Il ne reste donc que des "petits" Dragons de niveau 3, qui se divisent en plusieurs espèces:
        • Rámalókë « dragon ailé »
        • Fëalókë « dragon-étincelle »
        • Lingwilókë « dragon-poisson » ou « serpent de mer »

      • Rámalókë
        Force: 5
        Adresse: 3
        Resistance: 4
        Charisme: 6
        Intelligence: 6
        Volonté: 60
        Point de vie: 40
        Nombre d'actions (NA): 3
        Compétence sociales (CS): cracheur de feu (spécialiste) ; pouvoir hypnotique (érudit) ; armure (érudit)
        Spécificité: peuvent voler, ils ont tous une forte avarice

      • Fëalókë
        Force: 5
        Adresse: 3
        Resistance: 4
        Charisme: 6
        Intelligence: 6
        Volonté: 60
        Point de vie: 40
        Nombre d'actions (NA): 3
        Compétence sociales (CS): cracheur de feu (maitre) ; pouvoir hypnotique (spécialiste) ; armure (spécialiste)
        Spécificité: dragons terrestres , ils ont tous une forte avarice

      • Lingwilókë
        Force: 5
        Adresse: 3
        Resistance: 4
        Charisme: 6
        Intelligence: 6
        Volonté: 60
        Point de vie: 40
        Nombre d'actions (NA): 3
        Compétence sociales (CS): cracheur de feu (spécialiste) ; pouvoir hypnotique (maitre) ; armure (spécialiste)
        Spécificité: amphibies, , ils ont tous une forte avarice


    • Balrogs:

        Sans age, il existaient avant les elfes, sous différente formes. Sur la Terre du milieu, ils ont pris forme de flammes


      Les Balrogs sont de puissantes créatures de l'ordre des Maiar, séduits par Melkor, le Seigneur Ténébreux, qui en fait ses serviteurs avant la création d'Arda. La plupart des Balrogs sont détruits à la fin du Premier Âge, lors de la guerre de la Grande Colère, sauf quelques-uns qui s'enfuirent pour se cacher dans des grottes inaccessibles dans les racines de la Terre... Ils sont tous de niveau 6.

      Force: 5
      Adresse: 5
      Resistance: 5
      Charisme: 4
      Intelligence: 6
      Volonté: 50
      Point de vie: 50
      Nombre d'actions (NA): 5
      Compétence sociales (CS): terreur (maitre) ; résistance à la magie (maitre) ; fouet (maitre)
      Spécificité: les Balrogs ne sont soumis qu'a Melkor, ils ne reconnaissent pas Sauron, et depuis leur défaite ils sont cachés sous terre.

    • ... et autre monstres:

        ah


      vous m'en direz tant.

      Force: -
      Adresse: -
      Resistance: -
      Charisme: -
      Intelligence: -
      Volonté: -
      Point de vie: -
      Nombre d'actions (NA): -
      Compétence sociales (CS): terreur
      Spécificité: -

---


Last edited by Manix on 11/05/2010 22:38:33; edited 7 times in total
Manix


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PostPosted: 19/01/2010 01:07:17    Post subject: Publicité

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PostPosted: 19/01/2010 16:22:23    Post subject: Les Races non jouables Reply with quote


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Mise a jour le 19-1-2010

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Manix


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