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Compétence Sociales (CS)

 
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PostPosted: 11/01/2010 22:11:04    Post subject: Compétence Sociales (CS) Reply with quote


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La liste est classé par ordre alphabétique, mais si vous ne trouvez pas la Compétence qui vous intéresse,
avant de la créer, lisez bien tout, votre bonheur se trouve peut être sous un autre nom! Soyez aussi cohérent
dans vos choix , car toutes les compétences ne vont pas a toutes les races ( un elfe dresseur de Trolls, on ne
verra jamais ça ) . Une nouvelle CS sera validé par le MJ en MP et ne sera valide qu'après ajout a cette liste .







    • disciple: vous pouvez utilisez votre deuxième membre mais vous avez moins 1 en agilité ou en force
    • spécialiste: vous pouvez utiliser indifféremment vos deux membres, mais vous ne bénéficiez d'aucun bonus avec le deuxième (PJ niveau 0)
    • érudit: vous êtes ambidextre, vous bénéficiez de tous vos bonus liés au niveau de votre PJ loque vous utilisez votre deuxième membre, mais sans bonus lié a l'objet que vous utilisez
    • maitre: vous êtes parfaitement ambidextre vous bénéficiez des bonus liés au niveau de votre PJ et des bonus liés a l'objet manipulé



    • disciple: vous savez tenir cet arme par le bon bout, vous frappez avec votre force, vous n'avez aucun bonus due à cette arme (PJ niveau 0)
    • spécialiste: vous savez vous servir de cette arme, vous avez touts les bonus selon le niveau de votre PJ
    • érudit: cette arme est une extension de votre bras, lorsque vous frappez, votre adresse à un bonus de +1
    • maitre: cette arme est une extension de votre volonté, vous pouvez utiliser gratuitement un point de volonté en utilisant cette arme (si elle est magique ou pour un test de réussite), votre adresse à un bonus de +1



    • disciple: vous mettre une armure, vous encaissez avec votre résistance, vous n'avez aucun bonus due à cette arme (PJ niveau 0, pour Résistance et Agilité)
    • spécialiste: vous savez vous servir d'une armure, vous avez tout les bonus selon le niveau de votre PJ
    • érudit: l'armure est comme une deuxième peau, lorsque vous résistez, votre résistance à un bonus de +1
    • maitre: l'armure est une extension de votre volonté, vous pouvez utiliser un gratuitement un point de volonté en utilisant votre armure (si il est magique ou pour un test de réussite), votre résistance à un bonus de +1



    • disciple: vous savez tenir un bouclier par le bon bout, vous encaissez avec votre résistance, vous n'avez aucun bonus due à cette arme (PJ niveau 0)
    • spécialiste: vous savez vous servir d'un bouclier, vous avez touts les bonus selon le niveau de votre PJ
    • érudit: un bouclier est une extension de votre bras, lorsque vous résistez, votre résistance à un bonus de +1
    • maitre: un bouclier est une extension de votre volonté, vous pouvez utiliser gratuitement un point de volonté en utilisant un bouclier (si il est magique ou pour un test de réussite), votre résistance à un bonus de +1



    • disciple: vous reconnaissez toute les langues (y compris animales pour les Maiar)
    • spécialiste: vous reconnaissez toutes les langues et pouvez les comprendre pour un point de volonté (y compris animales pour les Maiar)
    • érudit: vous reconnaissez et comprenez toutes les langues et pouvez vous exprimer avec pour un point de volonté (y compris animales pour les Maiar)
    • maitre: toutes les langues vous sont naturels et vous les maitrisez toutes (y compris animales pour les Maiar)



    • disciple: vous pouvez enflammer votre souffle, pour un point de volonté, mais vous contrôlez votre souffle avec votre adresse niveau 0
    • spécialiste: vous pouvez enflammer votre souffle pour un point de volonté et avez tout les bonus d'adresse liés au niveau de votre personnage pour le contrôler
    • érudit: vous pouvez enflammer votre souffle gratuitement et avez tout les bonus d'adresse liés au niveau de votre personnage pour le contrôler.
    • maitre: vous pouvez enflammer votre souffle gratuitement et avez tout les bonus d'adresse liés au niveau de votre personnage pour le contrôler, plus 1.



    • disciple: vous pouvez monter a cheval mais perdez tout vos bonus lié a votre niveau de PJ ou les objets que vous utilisez
    • spécialiste: vous pouvez monter a cheval et conserver les bonus lié a votre niveau de PJ, mais perdez les bonus liés aux objets que vous utilisez
    • érudit: le cheval vous obéit naturellement, vous bénéficiez de tout vos bonus lorsque vous montez (niveau de votre PJ et objet)
    • maitre: le cheval est une extension de vos jambes, vous avez +1 un en force ou en constitution, il vous obéis naturellement



    • disciple: les créatures sauvages reconnaissent en vous un dominant et ne vous attaque pas
    • spécialiste: les créatures sauvages que vous rencontrez vous suivent naturellement et vous protège (une seule a la foi)
    • érudit: les créatures sauvages qui vous suivent et vous protègent vous obéissent pour un point de volonté (une seule a la foi)
    • maitre: vous pouvez commander a plusieurs créatures sauvages (pour un seul point de volonté) qui vous suivent et vous protègent



    • disciple: les wargs reconnaissent en vous un dominant et ne vous attaque pas
    • spécialiste: les wargs que vous rencontrez vous suivent naturellement et vous protège (un seul a la foi)
    • érudit: les wargs qui vous suivent et vous protègent vous obéissent et se laissent monter (un seul a la foi) pour un point de volonté, vous perdez alors les bonus liés au niveau de votre PJ ou aux objets utilisez
    • maitre: vous pouvez commander a plusieurs wargs (pour un seul point de volonté) qui vous suivent et vous protègent. Vous pouvez monter un warg gratuitement



    • disciple: vous savez faire quelques tours de prestidigitation mais rien qui vous fasse vraiment sortir du lot. Vous pouvez dérober des objets avec un test d'Adresse sur l'Intelligence de la victime sans bonus (PN niveau 0), alors que votre victime bénéficie de tout ses bonus. Si vous ratez, la victime se rend compte que vous tenter votre tour de passe passe.
    • spécialiste: vous avez un talent pour la subtilisation mais votre attitude vous trahi. Vous dérobez avec un test d'Adresse (avec touts les bonus liés a votre niveau) sur l'Intelligence de votre victime. Si vous ratez, la victime se rend compte de votre larcin
    • érudit: vous possédez un talent qui force l'admiration pour le vol et vous avez travaillé sans relâche des gestes qui vous font passez pour innocent aux yeux du plus grand nombre. Vous dérobez en effectuant un test d'adresse avec un bonus de 1 sur l'Intelligence de la victime. Si ce test rate la victime se rendre compte du larcin.
    • maitre: quand vous passez, les choses s'évanouissent et les esprit s'embrumes. Vous dérobez en effectuant un test d'adresse avec un bonus de 2 sur l'Intelligence de votre victime.



    • disciple: vous ne faite pas de bruit lorsque vous vous déplacer. Lorsque vous voulez être silencieux vous effectuez un test d'Adresse (PJ niveau 0) sur l'Adresse de celui qui ne doit pas vous entendre.
    • spécialiste: vous avez l'aire de “monsieur tout le monde” et pouvez vous déplacer de façon silencieuse (test A/A avec touts les bonus lié au niveau). Les PJ/PNJ doivent faire un test d'Intelligence sur votre Adresse (PJ niveau 0) pour vous reconnaitre. Si vous un PJ/PNJ rate systématiquement ses tests d'Intelligence, il ne fera jamais le lien entre vos apparitions à moins que quelqu'un le lui indique.
    • érudit: la nuit, vous êtes invisible et vous pouvez vous déplacer de façon silencieuse. Les PJ/PNJ doivent faire un test d'Intelligence sur votre Adresse pour vous reconnaitre (vous bénéficiez de touts vos bonus liés a votre niveau). Si il vous voit la nuit le test doit être fait avec un malus de 1. Lorsque vous voulez être silencieux vous effectuez un test Adresse sur Adresse avec un bonus de 1.
    • maitre: une seule ombre sous un soleil de midi et vous êtes invisible. Les PJ/PNJ doivent faire un test d'Intelligence sur votre Adresse +1 pour vous reconnaitre. Lorsque vous voulez être silencieux vous effectuez un test Adresse sur Adresse avec un bonus de 2.



    • disciple: vous savez tenir cet arme par le bon bout, vous frappez avec votre adresse, vous n'avez aucun bonus due à cette arme (PJ niveau 0)
    • spécialiste: vous savez vous servir de cette arme, vous avez touts les bonus selon le niveau de votre PJ
    • érudit: cette arme est une extension de votre bras, lorsque vous frappez, votre adresse à un bonus de +1
    • maitre: cette arme est une extension de votre volonté, vous pouvez utiliser gratuitement un point de volonté en utilisant cette arme (si elle est magique ou pour un test de réussite), votre adresse à un bonus de +1



    • disciple: vous savez travailler avec la nature, elle vous donne de quoi fabriquer des artéfacts simple (ne nécessitant pas de CS pour être maitrisé)
    • spécialiste: vous connaissez le travail de forgeron elfe, et reconnaissez les artéfacts et leur fonctionnement (vous êtes dispensé de CS pour utiliser ces artéfacts)
    • érudit: vous êtes un forgeron confirmer et savez fabriquer des artéfacts complexes et reconnaissez les artéfacts et leur fonctionnement, même magique.
    • maitre: cet art est une extension de votre volonté, vous pouvez forger des artéfacts magiques (naturels ou faisant parti des éléments)



    • disciple: vous savez travailler avec la pierre, elle vous donne de quoi fabriquer des artéfacts simple (ne nécessitant pas de CS pour être maitrisé)
    • spécialiste: vous connaissez le travail de forgeron nain, et reconnaissez les artéfacts et leur fonctionnement (vous êtes dispensé de CS pour utiliser ces artéfacts)
    • érudit: vous êtes un forgeron confirmer et savez fabriquer des artéfacts complexes et reconnaissez les artéfacts et leur fonctionnement, même magique.
    • maitre: cet art est une extension de votre volonté, vous pouvez forger des artéfacts magiques (minéraux ou métalliques)



    • disciple: vous savez tenir cet arme par le bon bout, vous frappez avec votre adresse, vous n'avez aucun bonus due à cette arme (PJ niveau 0)
    • spécialiste: vous savez vous servir de cette arme, vous avez touts les bonus selon le niveau de votre PJ
    • érudit: cette arme est une extension de votre bras, lorsque vous frappez, votre adresse à un bonus de +1
    • maitre: cette arme est une extension de votre volonté, vous pouvez utiliser gratuitement un point de volonté en utilisant cette arme (si elle est magique ou pour un test de réussite), votre adresse à un bonus de +1



    • disciple: vous avez une force peu commune mais êtes un peu gauche. Vous posséder un les bonus lié a votre niveau en force lorsque vous frappez avec n'importe quelle arme contondante mais un malus de 1 doit être systématiquement applique pour tout les tests d'adresse se référant à l'usage de vos bras
    • spécialiste: vous avez une force qui sort de l'ordinaire. Vous posséder un bonus +1 en force lorsque vous frappez avec n'importe quelle arme contondante
    • érudit: vous avez un force quasi jamais vu et pouvez utiliser les armes à deux mains d'une seule, mais cette usage spécial se fera avec un malus de 1 en force et en adresse. vous posséder un bonus +1 en force lorsque vous frappez avec n'importe quelle arme contondante à une main.
    • maitre: vous pouvez utiliser les armes à deux mains avec tout les bonus lié a votre niveau et avec un bonus de 2 et les armes à une main



    • disciple: vous savez tenir cet arme par le bon bout, vous frappez avec votre force, vous n'avez aucun bonus due à cette arme (PJ niveau 0)
    • spécialiste: vous savez vous servir de cette arme, vous avez touts les bonus selon le niveau de votre PJ
    • érudit: cette arme est une extension de votre bras, lorsque vous frappez, votre force à un bonus de +1
    • maitre: cette arme est une extension de votre volonté, vous pouvez utiliser gratuitement un point de volonté en utilisant cette arme (si elle est magique ou pour un test de réussite), votre force à un bonus de +1



    • disciple: vous avez des facilités a vous déplacer et une aisance a vous sentir à l'aise dans n'importe quelle situation.
    • spécialiste: vous trouvez facilement votre chemin si vous vous perdez. Vous êtes toujours serin, comme si vous saviez ce qui va se passer. Vous avez un bonus de +1 action par tour
    • érudit: lorsque vous vous concentrez et que vous êtes au calme, vous avez une intelligence accru et trouvez facilement votre chemin dans une zone inconnue (+1 action par tour du niveau spécialiste). Si vous payez un point de volonté vous pouvez augmenter votre intelligence de 1 (si vous n'êtes pas ou corps à corps) ou votre nombre d'action de 1 en plus.
    • maitre: Même lorsque vous faites autre chose, vous avez une intelligence accru +1. Si vous vous concentrez au calme, votre chance est augmenter de manière stupéfiante, vous avez un don, personne ne peut en douter. Si vous dépensez un point de volonté vous gagnez 2 chance supplémentaire de réussir vos tests ou obtenez une action supplémentaire.







    • disciple: vous avez fière allure, mais aucun bonus lié a cette particularité
    • spécialiste: vous avez fière allure et savez vous en servir: votre intelligence est augmenté de +1 lorsque vous devez convaincre
    • érudit: vous avez toujours fière allure (I: +1 pour convaincre) et ne semblé pas souffrir de la fatigue, votre constitution gagne +1.
    • maitre: vous avez toujours fière allure (I: +1 pour convaincre) et bénéficier d'une longévité accrue celons votre race



    • disciple: vous pouvez lancer tout les sorts du grimoire de magie de difficulté égalant votre niveau moins 2
    • spécialiste: vous pouvez lancer tout les sort du grimoire de magie de difficulté égalant votre niveau +1 avec un malus de 1
    • érudit: vous pouvez lancer tout les sorts du grimoire de magie de difficulté égalant votre niveau +1 sans malus
    • maitre: vous pouvez lancer tout les sorts du grimoire de magie de difficulté égalant votre niveau +2 avec un bonus de 1



    • disciple: vous avez un bâton de mage, vous savez vous en servir comme une arme, vous frappez avec votre force (PJ niveau 0)
    • spécialiste: vous avez un bâton de mage, et vous savez l'utiliser pour matérialiser vos sorts. Vous avez touts les bonus lié a votre niveau.
    • érudit: votre bâton de mage est le prolongement de votre volonté, vous avez un point de volonté gratuit a chaque fois que vous utiliserez votre volonté.
    • maitre: Vous maitrisez la magie primordiale et vous pouvez créer des artéfacts magiques en utilisant votre bâton de mage





    • disciple: vous savez travailler avec le bois, elle vous donne de quoi fabriquer des artéfacts simple (ne nécessitant pas de CS pour être maitrisé)
    • spécialiste: vous connaissez le travail d'orfèvre elfe, et reconnaissez les artéfacts et leur fonctionnement (vous êtes dispensé de CS pour utiliser ces artéfacts)
    • érudit: vous êtes un orfèvre confirmé et savez fabriquer des artéfacts complexes et reconnaissez les artéfacts et leur fonctionnement, même magique.
    • maitre: cet art est une extension de votre volonté, vous pouvez forger des artéfacts magiques (naturels ou faisant parti des éléments)



    • disciple: vous savez travailler avec le fer et l'acier, elle vous donne de quoi fabriquer des artéfacts simple (ne nécessitant pas de CS pour être maitrisé)
    • spécialiste: vous connaissez le travail d'orfèvre nain, et reconnaissez les artéfacts et leur fonctionnement (vous êtes dispensé de CS pour utiliser ces artéfacts)
    • érudit: vous êtes un Orfèvre confirmé et savez fabriquer les artéfacts en mythril et reconnaissez les artéfacts et leur fonctionnement, même magique.
    • maitre: cet art est une extension de votre volonté, vous pouvez forger des artéfacts magiques (minéraux ou métalliques)



    • disciple: vous avez la sympathie des gens, et lorsque vous leur parlez, il vous est facile de faire comprendre votre point de vue. Pour convaincre un PNJ, vous pouvez faire un test de Charisme sur l'Intelligence, sans bonus (PJ niveau 0).
    • spécialiste: vous avez une allure bonhomme, et les gens vous font confiance. Pour convaincre un PNJ, vous pouvez faire un test sur son Intelligence avec votre Charisme et le bonus lié a votre niveau.
    • érudit: votre sens de la répartie associé à votre connaissance de ce qui motive chaque personne vous place dans une position ou vous pouvez faire croire presque n'importe quoi à n'importe qui. Vous avez une allure bonhomme, et les gens vous font confiance. Pour convaincre un PNJ, vous pouvez tester votre Charisme sur son Intelligence avec un bonus de 1.
    • maitre: Vous être un maitre en argumentation et en communication non verbale, rien ne vous résiste lorsqu'il s'agit de persuader quelqu'un. Pour convaincre un PNJ, vous pouvez faire un test avec un bonus de 2 de votre Charisme sur son Intelligence



    • disciple: vous avez le don de détendre les personnes. Vous pouvez utiliser un test de charisme pour calmer une personne (PJ niveau 0)
    • spécialiste: vous savez comment influencer les gens. Vous avez tout les bonus lié au niveau de votre personnage lors d'un test de charisme sur l'intelligence pour inspirer la confiance à une personne (lui lancer un ordre simple et qui ne soit pas en désaccords avec ses principes/convictions).
    • érudit: vous savez comment ordonner aux gens. Vous avez un bonus de +1 lors d'un test de charisme pour commander a un joueur ou un PNJ (lancer un ordre simple et qui ne soit pas en désaccords avec ses principes/convictions)
    • maitre: une aura de calme vous entoure. Les personnes se trouvant à moins de 2 mètre de vous doivent faire un test de charisme pour agir contre vous, votre caractéristique de charisme à un bonus de 1 pour ce test. Vous pouvez ordonner un geste simple avec un test de charisme et un bonus de 2.



    • disciple: vous connaissez l'art de la télékinésie et pouvez y résister ou contrer un sort avec 2 points de votre volonté (intelligence de votre personnage niveau 0)
    • spécialiste: vous connaissez l'art de la télékinésie et pouvez y résister ou contrer un sort avec 2 points de votre volonté, votre personnage bénéficie de tout les bonus lié a son niveau
    • érudit: vous pouvez utiliser la télékinésie ou la contrer pour 2 points de volonté, votre personnage a un bonus de 1 en intelligence lors de ces tests.
    • maitre: vous maitrisé la télékinésie pour 1 point de volonté, votre personnage a un bonus de 1 en intelligence lors de ces tests.





    • disciple: vous sentez lorsque de la magie vous vise et pouvez utiliser un point de volonté pour y résister
    • spécialiste: vous sentez lorsque de la magie vous vise et pour y résister un point de volonté vous donne deux chances
    • érudit: vous résistez naturellement a la magie et les tests visant a vous jeter un sort n'ont que deux chances de réussite, et aucune volonté ne peu l'augmenter
    • maitre: vous résistez naturellement a la magie et les tests visant a vous jeter un sort n'ont qu'une chance de réussite, et aucune volonté ne peu l'augmenter





    • disciple: disciple: vous avez le don d'inspirer la gêne des personnes. Vous pouvez utiliser un test de charisme pour intimider une personne (PJ niveau 0)
    • spécialiste: vous savez comment intimider aux gens, cette peur, peut vous évite bien des combats. Vous avez tout les bonus lié au niveau de votre personnage lors d'un test de charisme pour faire rompre le combat à une personne. Vous avez un malus de 1 lors des test de charisme devant inspirer la confiance.
    • érudit: vous savez comment faire peur aux gens, cette peur, peut vous évite bien des combats. Vous avez un bonus de +1 lors d'un test de charisme pour faire rompre le combat à une personne. Vous avez un malus de 1 lors des test de charisme devant inspirer la confiance.
    • maitre: une aura de terreur vous entoure. Vous ne pouvez plus inspirer confiance qu'avec un malus de 2. Les personnes se trouvant à moins de 2 mètre de vous doivent faire un test de charisme pour ne pas fuir contre vous, votre caractéristique de charisme à un bonus de 2 pour ce test.



    • disciple: (nécessite d'être érudit a l'arc) vous savez envoyer plusieurs traits d'un coup, vous frappez avec votre force, vous n'avez aucun bonus due à cette arme (PJ niveau 0)
    • spécialiste: (nécessite d'être érudit a l'arc) vous savez vous servir de cette technique, vous avez touts les bonus selon le niveau de votre PJ
    • érudit: (nécessite d'être maitre a l'arc) cette arme est une extension de votre bras, lorsque vous envoyez plusieurs traits, votre adresse à un bonus de +1
    • maitre: (nécessite d'être maitre a l'arc) cette technique est une extension de votre volonté, vous pouvez utiliser gratuitement un point de volonté en utilisant cette arme (si elle est magique ou pour un test de réussite)



    • disciple : vous savez suivre les pistes d'animaux mais ne possédez que le niveau 0 de votre PJ en adresse pour le réaliser.
    • spécialiste : vous savez suivre les pistes de tout ce qui marche et court sur cette terre et possédez tout les bonus de niveau en adresse pour le réaliser.
    • érudit : vous savez suivre et reconnaitre toutes les pistes possible. Vous avez un bonus de 1 en adresse pour suivre les pistes et vous pouvez réaliser un test d'intelligence pour reconnaitre l'auteur des traces.
    • maitre : vous savez suivre et reconnaitre toutes les pistes possibles. Vous avez un bonus de 2 en adresse pour suivre les pistes et un bonus de 1 en intelligence pour reconnaitre l'auteur des traces.



    • disciple : Avoir tuer un amis ou un frère vous fait vous méfier, inconsciemment, de vos proche. (aucun bonus, juste une compétence a mettre en œuvre dans le RP)
    • spécialiste : Après avoir murement médité sur votre acte,vous avez acquis une certaine notoriété, ce qui vous fait gagner 1 point de charisme : votre air méfiant fait de vous quelqu'un qu'on craint.
    • érudit : Encore plus expérimenté par le passé, vous avez appris a ne plus montrer votre crainte des autres (aucun bonus, juste une compétence a mettre en œuvre dans le RP)
    • maitre : Vous savez juger les autres, proche de vous, savoir si ils sont a craindre, vous savez faire la différence instinctivement d'un être néfaste ou non. vous gagnez alors 1 point en intelligence.













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Yoda29: Nous sommes la folie! les démons nous suivent, la peur nous précède... Les Terres Du Milieu... Yoda29: Au dela du bien et du mal, Au dela des diables et des dieux... Les Terres Du Milieu... Yoda29: La terre tremble, le feu vous aveugle, les ouragans se déchainent... l'Isengard est en marche !
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