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4 - Manuel du joueur

 
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MessagePosté le: 09/01/2010 13:26:05    Sujet du message: 4 - Manuel du joueur Répondre en citant


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MANUEL DU JOUEUR


Eh oui, notre RP est un jeu a part entière que vous pouvez pousser a volonté dans le réalisme.

  1. Les Caractéristiques & les Compétences sociales

    a. Les Caractéristiques principales:

    Elles sont au nombre de 5 et caractérisent les bases de votre personnage.
    - La force (F) détermine les dégâts de votre personnage. Plus votre force est élevée, plus les dégâts que vous portez seront importants.

    - L'adresse (A) et l'agilité sont souvent regroupée car leur effet sont très proche. En combat, L'adresse a pour but d’augmenter votre chance de frapper l’adversaire, et l'agilité d’augmenter votre chance d’esquiver le coup de l’adversaire.

    - La résistance (R) est votre capacité à résister physiquement. Cette caractéristique est votre santé. Elle détermine également votre vie. Plus vous avez de résistance, plus il est difficile de vous tuer.

    - Le charisme (C) vous permet d'impressionner vos adversaires. Plus vous en possédez plus vous êtes impressionnant ou charmeur.

    - L'intelligence (I) voilà quoi t'es un benêt ou tu l'es pas. Elle reflète votre capacité à saisir les situations, mais aussi à assimiler de nouvelles techniques. Elle est nécessaire au magicien.

    Il vous est grandement conseillé de vous spécialiser dans 2 caractéristiques, plutôt que de mettre quelques points un peu partout. Mieux vaut être le meilleur dans un domaine que mauvais partout


    b. Les caractéristiques secondaires:

    Ces caractéristiques ne sont pas à négligées. Elles sont appelées secondaires car elles sont calculées à partir des caractéristiques principales

    - Le nombre d'actions (NA) est comme sont nom l'indique le nombre d'actions que vous pouvez effectuer en un tour. Il est égale à votre score d'adresse (A). Il évolue avec le PJ tout au long de l'évolution du personnage. Il est important de comptabiliser le nombre d'actions particulièrement pendant les combats, les infiltrations, les assassinats, bref les situations plutôt tendues. En effet, le nombre d'action peut permettre à un PJ habile de supplanté un PJ plus fort. Il est difficile de quantifier à partir de quand un mouvement est une actions et cela reste à l'appréciation du MJ. Ceci dit, se retourner, frapper, rejoindre, sauter, utiliser un bouclier comptent pour une action. Le nombre d'action permet à des PJ plus faible de l'emporter sur un PJ plus fort.
      Un barbare (niveau 3, F:6 A:3 R:3 NA:3) s'en prend à un hobbit pour une obscure histoire de taille de potiron. Le hobbit (niveau 10, F:2 A:10 R:3 NA:10) fou furieux, prend sa chaise et se jette sur le barbare d'1M90 et 90 Kg de muscles et lui abat la chaise sur sa tête (déjà 3 actions de faite pour le hobbit). Le barbare lui donnera 3 coup de poing et le Hobbit 7 coup de chaise !
    c'est le PJ ou le PNJ qui a le plus fort NA qui commence ses actions, si deux PJ ou PNJ on le même NA c'est le MJ qui décide.

    - Les points de vie (PV) sont votre capacité à encaissé des blessures de tout les types : sauté d'une falaise, absorber un poison, coup d'épée, etc. les PV sont égalent à 10 fois la Résistance au début. Ils évoluent avec le PJ tout au long de l'évolution du personnage.

    - Les Point de Volonté (V) sont votre capacité à vous dépasser. Au départ, ils sont de 5 foi l'addition de l'Intelligence et du Charisme. On peut utiliser des points de Volonté pour
      faire de la magie (c'est d'ailleurs le seul moyen);
      faciliter un test (voir paragraphe c. Test);
      récupérer des PV (dans ce cas 1 V donne 1 PV);
      faire des choses contre nature pour une race.

    A chaque fois que le MJ le jugera opportun, il donnera des points de volonté aux joueurs selon leurs actions et leur état d'esprit.


    c. Les Compétences sociales (CS):

    Sur notre jeu, aucun objet, même magique ne donne d'avantage sans maitrise. Cette maitrise se fait via les CS, compétences sociales.

    Les CS sont multiples et il n'y a aucune imagination qui puisse en faire le tour. Cependant, si vous demander au MJ une CS et qu'il vous la refuse, c'est son droit le plus strict. Gardez bien à l'esprit que c'est dans l'intérêt du jeu. "non, ton elfe ne peut pas avoir la maitrise du sabre laser ..."
    Pour créer une CS, c'est simple. Au moment ou vous la rajouter a votre liste de CS suite a un passage de niveau, ou autre, faite le dans votre fiche profil. ensuite, quant c'est fait, demandez au MJ d'aller lire si la CS est acceptable. Il jugera, et, acceptera ou refusera. (Et vous aidera a améliorer si possible )
    les CS sont hiérarchisées en quatre étapes : disciple = -1, spécialiste = 0, érudit = +1 , et maitre = +2. Seul le MJ peut vous laisser monter les étapes des CS. Chaque étape renforcera votre habileté à exercée votre CS. Quand on dit que vous êtes "épée(0)" ça veut dire que vous êtes un spécialiste de la compétence sociale épée.

    On ne peut pas monter deux niveaux de CS d'un coup

    Par exemple, la CS "tir multiple à l'arc" permet de tirer deux flèches en même temps (CS aimée des elfes parce que c'est comme ça que Legolas tue l'Oliphant, eh houai !). Au début, vous serez disciple. Voue en serez capable mais avec un malus au test de réussite. Plus vous progresserez dans la maitrise de la CS moins vous aurez de malus, puis vous aurez même du bonus.

    Liste des CS (non exhaustive)


  2. Les Tests et les Blessures

    a. Les Tests:

    Les tests servent à interagir parfois avec les autres personnages joueurs (PJ) mais surtout avec le monde qui les entoure : la nature, les personnages non joueur (PNJ), les monstres, les portes fermées à clef ...

    Il s'agit de comparer deux caractéristiques principales entre le joueur réalisant une action et l'objet/joueur la subissant, affin de déterminer les chances de réussite de cette action. Le fonctionnement avec des exemples détaillés ici.

    En pratique, c'est simple:
    • On prend la caractéristique que l'on utilise. Puis on soustrais à cette caractéristique, la caractéristique à laquelle on se confronte.
    • On obtient un nombre: la chance de réussir! Si ce nombre est négatif, la procédure est différente.
    • On lance autant de dès a 6 faces que le nombre de chance de réussite. (Un anneau sur notre forum remplace le dé)
    • Le test est réussis si on obtiens au moins une fois l'anneau sur la tranche (pour préciser, l'image de l'anneau de profil, lorsqu'on ne vois pas son intérieur. L'image gagnante est encadré en gras). Il rate si on ne l'obtiens pas.
    • Si le nombre de chance est négatif, vous devez lancer 4 dès et qu'il y ai au moins 2 dès d'entre eux qui tombent sur la bonne face. (quelque-soit le nombre)
    • Si le nombre de chance est nul, vous devez faire la même chose qu'au dessus, mais, avec 5 dès. (ces deux derniers cas ont une très petite probabilité d'être rencontré, donc, vaux mieux avoir les chances positives...

    Important: les jets d'anneau doivent se faire dans un message séparé de la narration, car les résultat change a chaque édition, donc un message incluant vos lancés ne pourra plus être corrigé. (Double post autorisés dans ce cas, même triple si vos lancés sont précédés et suivit de votre narration)

    Pour lancer un dè :
    RuNes MaGiqueS :
    [dice] et pour 2 : [dice][dice]


    Exemple :


    b. Les Blessures:

    Le nombre de blessures reçues sera égale à la chance de réussite. Plus vous tapez sur quelqu'un de faible, plus vous avez de chance de l'atteindre, et quand vous l'atteignez, plus il prend chère.
      Un vieille orc (F:10) tape un jeune elfe (R:2 PV:20) du nom Biz'nou Nours. On résout le Test F/R qui donne une chance de réussite de 8. Le test est réussi, Le jeune elfe perd 8PV. Juste pour fixer les idées, encore deux baffes comme ça et l'elfe sera obliger de puiser dans ses points de volonté (V) pour ne pas mourir.


    Ce calcul de blessure a main nu est modifier par les armes et les protections (boucliers, armures....)
    • Les armes ajoutent aux blessures leurs points de Dommages
    • Les protections retirent aux blessures leurs points de Défenses


  3. Les Races

    a. Les différentes races:

    Vous avez la possibilité de choisir la race de votre personnage parmi une partie de celles évoluant sur la terre du milieu a l'age ou se déroule notre RP, le Quatrième age qui suit l'histoire précédant le RP, donc commun a tout nos personnages. Vous êtes invité a en prendre connaissance là. Les races sont détaillé ici.


    b. Tableau des caractéristiques et Compétence sociales:

    _____Race_____
    Caractéristiques
    Nain
    Hobbit
    Orcs
    Elfe
    Maiar
    Homme
    Force (F)
    6
    2
    5
    3
    3
    4
    Adresse/Agilité (A)
    3
    6
    4
    5
    3
    4
    Resistance (R)
    4
    3
    6
    3
    2
    4
    Charisme (Ch)
    2
    5
    3
    5
    6
    4
    Intelligence (I)
    5
    4
    2
    4
    6
    4
    Point de vie (PV)
    40
    30
    60
    30
    20
    40
    Nombre d'actions (NA)
    3
    6
    4
    5
    3
    4
    Volonté (V)
    35
    45
    25
    45
    60
    40




    _____Race_____
    Caractéristiques
    Nain
    Hobbit
    Orcs
    Elfe
    Maiar

    Homme
    Compétences Sociales (CS)
    hache
    forgeron nain
    bouclier
    discretion
    dérober
    Resistance à la magie
    épée
    arc
    traquer
    arc
    discretion
    forgeron elfe
    magie primordiale
    Connaissance des langues
    persuader
    épée
    bouclier
    arc




  4. Faire son PJ

    a. Les étapes:

    Etape 1:
    On choisit une Race (niveau 0). Pour vous aidez, consultez les possibilités suivant la longévité différente des races ici. Après avoir écrit son histoire, on crée sa présentation dans Profils RP en respectant ceci. C'est le premier post de votre profil.

    Etape 2:
    Faites une liste du matériel dont vous voulez disposer dès le départ, en remplissant la fiche personnage, sans abus. N'oubliez pas de noter les trois CS de votre personnage suivant le tableau des CS en fonction des races ci dessus, affin de les faire évoluer où d'en ajouter d'autre. Niveau -1 pour commencer, évidement.

    Etape 3:
    Si nos PJ on baroudé quelques peu et sont devenu des aventuriers de niveau 1, il faut passer un niveau (voir Expérience dans ce post).
    On ne peut pas passer directement de spécialiste à maitre. Pour créer des CS, rendez vous au passage sur les CS ).
      PS : quand votre feuille perso est finie (présentation et détail RP), montrez la au MJ qu'il voit si vos CS créer et vos armes et inventaire soit correct. Si cette action n'est pas faite, vous ne pourriez pas jouer.


    Etape 4:
    Aller écrire l'entrée de votre PJ sur la terre du milieu, dans les sections du forum RP prévues à cette effet. Pensez a la continuité de votre histoire et faites suivre aux lecteurs vos déplacements comme expliquer ici.


  5. Les objets (artefacts, armes etc...)

    a. La liste des artefacts:

    Les artefacts en touts genres, y compris les armes, armures, boucliers, magiques ou pas, sont listés ici, par ordre alphabétique de manière non exhaustive, avec toutes leurres caractéristiques de bases. Selon le cas il vous faudra les modifier avec le MJ, si elles sont ébréché usés, etc...


    b. L'état de des artefacts:

    La liste des artefacts vous donne des détails sur des objets entretenus, mais votre personnage ne sera pas forcément toujours en possession d'objets en bon état!
      Si les circonstances l'imposent (artefacts trouvés, ou usagés, etc), vous devrez faire définir par le MJ le degré d'usure de votre artefact pour l'ajouter a votre inventaire. Se degré retirera a la caractéristique de l'artefact plus ou moins de point, au cas par cas. Bien sur, la possibilité de réparer ou d'entretenir un objet existe, soit via un échange commercial, soit via une compétence social de forgeron par exemple.



  6. La magie

    a. La magie sur la terres du milieu:

    L'utilisation de la magie est très peu fréquente dans l'univers de Tolkien, bien qu'elle soit omniprésente (porte de la Moria, mont de la vision, mont de l'ouïe, ect...) et a part les Maiars, seul quelque elfes et les seigneur des Hommes ou des Nains utilisent ces lieux et ses objets, mais il n'est pas recensé d'autre magiciens que les Maiars. Il s'agira plus pour nos joueurs de résister a un lieu un objet ou de l'utiliser.
    Certains anciens parmi les elfes ont créer des anneaux et savent comment tisser le Mithril extrait par les nains. Il semble aussi au vu de la porte de la Moria que des anciens parmi les nains savait animer la roche de magie. La seul vraie utilisation de magie kinéthique est celle déployée lors du duel Sarouman/Gandalf, mais a par à cette occasion, elle ne sera plus déployé malgré de nombreuse batailles!
    Quant au Homme, aux Hobbit ou aux Orques, il n'est jamais fait mention de magie, même le Roi sorcier d'Angmar, seul des neuf a être nommer clairement semble tirer son nom de l'utilisation de lames de Morgul empoisonné. C'est pour ça que Sauron est considéré comme un Maiar au service de Morgoth (seul dieu obscur banni par les autres dieu).

    Seul les maïar pourront exercer la magie. Seul les elfes, les nains et les maïar pourront créer des objets magiques. Toutes les races de la Terre du milieu pourront les utiliser, à leur risque et perils.


    b. Faire un sort ou creer un objet magique:

    Faire un sort ou creer un objet magique se fera de la même manière, pour la création de l'objet magique il faudra bien sûr réunir tout les ingrédientq necessaire.
      Un sort coute X point de volonté, a une difficultée de Y et un niveau Z.
    Vous ne pouvez lancer un sort dont le niveau est supérieur au votre. Pour lancer un sort vous otez les X point de volonté que coute le sort, qu'il soit une réussite ou non. les test se font avec la somme de votre niveau et de votre intelligence sur la somme du niveau et de la difficulté du sort
      Création d'un bracelet de force elfe : cout 5 Points de volonté, difficulté : 7 et niveau 3
    Un forgeron elfe (Intelligence:5 Niveau:3) possédant la capacité et l'oportunité de fabriquer un bracelet de force magique s'essaye à la magie. Qu'elle est sa chance de réussite ? l'Elfe a 8 (5+3), le sort est a 10 (7+3) et 8-10=-2. -2, C'est foutu ce jeune elfe devra attendre avant de dépenser ses 5 points de volonté durement acquis lors d'une quête dans la forêt de fangorn. Mais il est aussi têtu qu'un nain ce jeune elfe, pour augmenter ses chances de réussite, il dépense 3 points de volonté pour augmenter ses chances de réussite au test (il paye en plus le cout du sort 5 V). L'elfe a 11, le sort 10 et 11-10 = 1. Il a une seule chance de réussir. L'anneau va t il tomber sur la tranche ?
      Utilisation de l'anneau de boule de feu : cout 5 point de volonté, difficulté 7 et niveau 5. La boule de feu qui est projetéepar l'anneau à une Force de 20
    Un maïar (intelligence:10 Niveau:5) se retrouve coincé par un jeune troll des tenèbres (Resistance:6 PV:60) dans un coin sombre. Quelle est sa chance de se servir de l'anneau ? Le maiar a 15 (10+5) et le sort 13 (7+5), 15-13=2. Le maiar à deux chance pour passer ce sort. Le sort passe, le jeune troll perd 14 point de vie (20-6). Il lui en reste 46. Heuresement qu'il reste des points de volonté au maiar.


    c. Utiliser un objet magique:

    Les peuple des terre du milieu sentent lorsqu'un objet est magique. Ils doivent néanmoins dépenser un point de volonté pour connaitre la nature de l'objet et sa fonction. Cette dépense peut se révéler infructueuse si l'objet est trop puissant par rapport aux capacité du PJ. Les objet sont dotés d'un niveau. Seul un PJ ayant un niveau au moins égal à celui de l'objet pourra connaitre sa nature complète.
      Exemple : amulette de protection (Niv 3)
      cette amulette augmente de 1 tout les tests qui visent à baisser vos point de vie et augmente de 1 tout vos tests en combat au corp à corp.
    Cette amulette peut être utilisée par tout les PJ mais elle est clairement destinée à un PJ adèpte des armes de jet ou des sorts à distance. Utilisée par un nain maitre dans l'art de la hache conduirai celui-ci à augmenter la difficulté de tout ses tests au corp à corp. Ce qui n'est pas un bonne idée pour sa survie.

    Les objet magiques ont des interactions entre eux. Il est conseiller de n'avoir qu'un seul type d'objet par PJ. Une seul amulette, un seul anneau, un seul bracelet par bras, etc. Les conséquences imaginées par les MJ n'ont jamais eu de borne pour chatier les inconscients qui osent tester les interactions entre les objets magiques.



  7. L'Experience

    a. monter le niveau de votre PJ:

    A chaque passage de niveau, vous pourrez :
      -augmenter de +1 une des 5 caractéristiques principales
      -augmenter d'un niveau une compétence sociale
      -acquérir une nouvelle compétence sociale, ou monter encore une CS de 1 niveau. SI vous ne la prenez pas dans la liste déjà crée, vouillez la mettre dans votre profil, et MP le MJ pour qu'il verifie.


    Vous passsez un niveau quand le MJ le décide, donc, c'est subjectif. La montée de niveau est lié au progrès du personnage, evidement.

    TRES IMPORTANT! Vous devez préciser dans un post a la suite de votre fiche profil ce que vous faites pour chaque montée de niveau. Par exemple, je passe niveaui 3 a 4, donc, je précise :

    Passage Niveau 4!
    -J'augmente la Force de 1
    -Je monte d'un niveau ma compétance sociale "Camouflage"
    -Je crée la competance sociale *****

    Et ce pour chaque niveau!


  8. REMERCIEMENTS

    Ce mauel du joueur a été réalisé en utilisant le copier-coller des idées de Hombre, Manix et Zoldra (cités dans l'ordre alphabétique). Je les remercie de leur aide sans laquelle rien n'aurai été possible.

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Yoda29: Nous sommes la folie! les démons nous suivent, la peur nous précède... Les Terres Du Milieu... Yoda29: Au dela du bien et du mal, Au dela des diables et des dieux... Les Terres Du Milieu... Yoda29: La terre tremble, le feu vous aveugle, les ouragans se déchainent... l'Isengard est en marche !
Yoda29, La masse d'arme engouffrée


Dernière édition par Yoda29 le 11/01/2010 22:07:37; édité 39 fois
Yoda29


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MessagePosté le: 09/01/2010 13:26:05    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: 19/01/2010 16:29:00    Sujet du message: 4 - Manuel du joueur Répondre en citant


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Mise a jour le 19-1-2010

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Mise a jours des blessures et des artefacts, le 27 - 4 -2010

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Réorganisation des topics.

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